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暗殺:複数ターゲット(The Multi Target Assassination) 暗殺:複数ターゲット(The Multi Target Assassination)概要 攻略 余談 ネット記事 動画 概要 レスター(L)の2回目の暗殺ミッション 攻略 スナイパー(サプレッサー付き)があれば楽 一人目: ベスプッチ・ビーチ。ボディビルダー、マッスル・サンズ 砂浜にある筋トレをする場所にいるのですこし離れた場所から狙撃。 もしくは目の前でハンドガンでも手配されない。 二人目: パシフィック・プラフス海岸 ヨットに乗っているので海岸から狙撃。 三人目: ウエスト・バインウッドのクリブス・メディカルタワー ビルの窓掃除をしているのでこれも狙撃。 四人目: バインウッド・ヒルズ バイクに乗って移動しているので車に乗っている場合はそのままひき殺す。 バイクに乗ってる場合はドライブバイでSMGなどで殺害。 このミッション後レッドウッドの株が80%-になるので買わない方が良い レッドウッドの株価が底値付近($12前後)まで達したら当座の資金を残して全力買い。その後、数日かけてゆっくりと元の株価付近まで上がっていく。うまくいけば投資額の4倍(300%)以上になる ミッション後、レッドウッドのライバルと思われる、同じくタバコ産業のデボネア株が2倍に上昇する。クリア直後に上がり始め、数日後に2倍($75前後)で頭打ちになる。その時、レッドウッド株が底値になるので売り買いを同時に行うとよい。ストーリークリア後なら、このミッションで3億ドルを超える。 余談 4人目を見つける直前に走行する白のバンシー、その先の左カーブ路肩に路駐の黒いスクーターが固定出現。 VCにもAutocideというよく似た内容のミッションがある。このミッションで暗殺対象となる6人のうち3人は今回のミッションの対象と行動が共通している(船に乗船、高台での作業、バイクで移動)。 ネット記事 大手タバコ会社が再び殺害? パブリック・リバティ・オンライン ケイト・オーシャン ロスサントス市内で陪審員4名が殺害されたとの衝撃的なニュースを受け、レッドウッド・シガレット社に対する集団訴訟 は混乱に陥った。さらに衝撃的なニュースとして、彼ら全員がレッドウッド社の有利になるため訴訟を取り下げるよう 多額の金を受け取っていたとの匿名情報が入った。これは何を意味するのだろうか? このニュースに怒るべきか喜ぶべきかはまだ分からない。だがPLOにおける感情的な葛藤からの経験から、過去24時間以内 に起こった出来事により新しい陪審員と厚生な裁判がもたらされるとすれば、当面は後者に気持ちが傾くところだ。 動画
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MC1.7.10 最新版(Multi Page Chest 1.3.4)の日本語langファイルです tile.multipagechest.name=マルチページチェスト コメント コメント欄の運営・編集方針に関してはコメント欄方針を参照してください。 このコメント欄はwikiの情報充実のため、追記がしやすいよう設けた物なので、編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んでください。後に編集者が追記等をします。 表示される親コメには限りがあります。返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 コメログ:支援系mod/multi/MC1.7.10 名前 バージョン選択に戻る トップページに戻る
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DS-MAXとは? wikipediaより参照。http //ja.wikipedia.org/wiki/DS-MAX 大事だと思うところを強調しています。 ・概要 DS-MAXは、提携する独立採算制訪問販売会社に商品を委託する卸売会社であり、北米・南米・ヨーロッパ・アジアに点在する巨大企業。 各国の提携卸売販売会社・訪問販売会社をコンサルトして多大な業績を挙げる。シンプルなシステムのため、起業する人にとっては大きな好機である。 ノンリスクかつ短期間でステップアップし、会社を設立することができる。 いま脚光を浴びる事業形態ではあるが、フランチャイズではないため経営権の売買等はできず、参入するにはダイレクトセールスから始めないといけない。 ・ビジネスモデル DS-MAXのビジネスモデルは非常にシンプルである。このビジネスはダイレクトセールス(訪問販売)がその基盤となっている。 本来自社製品を販売していたが、近年一般企業との協賛が増加し、一般企業が製造・販売を行っている商材のダイレクトセールスが主になっている。 オフィスを経営する人間はオーナーと呼ばれる。オーナーは供給される商品、又は自分自身で開拓した企業の商材を販売して、売り上げの大半をキックバックする。 販売方法は主に、アポの取れていないいわゆる「飛び込み」での販売となり、これが原因で様々なトラブルを起こしている。 また、売り上げの70%~80%を会社へキックバックする。例えばその日の売り上げが「一万円」だったとしても、自身への収入はたったの3000円ほどしかない。 DS-MAX関連の企業での基本給はなく、収入は商品の売り上げしだいの出来高制となっている。 一日13時間以上働いても売り上げ次第では、その日の収入が0という悲惨な状況もある。 ・ビジネスシステム リーダー(昇格条件:1週間に5万円稼ぐこと) チームマネージャー(3人のリーダーを育てること、2週間連続チームの売上げ) アシスタントマネージャー(4人のリーダーを育てる、2週間連続チームの売上げ) オーナー(5人のリーダーを育てること、2週間連続でチームの売上) ディビジョンマネージャー(自分のダイレクトで3人のオーナーを育てること+売上げ) バイスプレジデント(自分のダイレクトで7人、その下で4人のオーナーを育てること+売上げ) シニアバイスプレジデント(2人のバイスプレジデントを育てること) エグゼクティブバイスプレジデント
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●隠しモード出現条件 MAX 出現するモード 2800 / 8K (Master) Mode ●隠し曲出現条件 MAX 出現する曲 300 / Long Vacation 2300 / Futurism 4050 / Light house 5810 / FTR 8470 / Let s Go Baby 11550 / 피아노 협주곡 1번 (ピアノ協奏曲1番) 14750 / Triple ZOE 19150 / Chrono Breakers 32000 / SIN THE LAST SCENE 38000 / BLYTHE ●隠しギア出現条件 MAX 出現するギア 1050 / Spinel Ruby 3800 / Candy Girl 5430 / Aqua Gear 8090 / Hernando Red 11150 / Shooting Star 13950 / Spectacle Gear 17550 / Red Gear 23500 / Golden Gear 26500 / Oblivion Gear 36500 / Jazz Soul 40500 / MASAI ●隠しノート出現条件 MAX 出現するノート 550 / Sweety Note 2050 / Egg Note 4550 / Star Note 6570 / Golden Note 9610 / Astro Note 13150 / BrokenHeart 16350 / ShineSten Note 22000 / ShootingStar 24500 / Extreme Note 27000 / LPG Note 29500 / GreatSuccess 36000 / Cat Note 40000 / NaruA Note 41000 / Capsule ●隠しOST出現条件 MAX 出現するOST 7710 / 03. Luv Flow (Another Version) 2 09 10750 / 05. Let s Go Baby ~AR Version~ 3 28 14350 / 06. Temptation (Remix) 2 12 18350 / 09. DJMAX Online "Title Music 1" 1 10 21500 / 10. DJMAX Online "Lobby Music 1" 0 27 25000 / 13. DJMAX Online "Ranking Room" 0 38 28000 / 14. DJMAX Online "Good" 0 31 31000 / 15, DJMAX Online "Win" 0 31 33500 / 17. DJMAX Online "Title Music 2" 0 52 37500 / 19. DJMAX Online "Music Select 2" 0 26 39000 / 20. DJMAX Online "Battle Room 2" 0 46 41250 / 21. BLYTHE 2 14 ●隠しMEDIA出現条件 MAX 出現するMEDIA 21000 / No.5 SIN ~No Cut Version~ 30500 / No.8 Never Say ~No Cut Version~ 35000 / No.9 Never Be the Same ~Not-Published Music Video~ 39500 / No.11 DJMAX PORTABLE ~Opening Movie~ ●隠しClub出現条件 MAX 出現するClub 1550 / Mixx 3300 / FIRE SPEED 5050 / h.i.g.h. 9230 / Sky Watching 12350 / The Horrors 15150 / Max Sound Station 17950 / Visual Artist Party 23000 / The Others ●IMAGE出現条件 管理人のデータでは77250MAXまで解禁させた所で止まりました。 OSTNo.21 Blythe解禁後、250MAX毎にIMAGEが1枚解禁されます。
https://w.atwiki.jp/multiwinia_jp/pages/19.html
間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 編集 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 2254 multiwinia_helppage_1 General 基本 基本 2255 multiwinia_helppage_2 Skirmish Skirmish 戦闘 2256 multiwinia_helppage_3 King of the Hill King of the Hill キングオブザヒル 2257 multiwinia_helppage_4 Capture the Statue Capture the Statue キャプチャーザスタチュー 2258 multiwinia_helppage_5 Rocket Riot Rocket Riot ロケットライオット
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今回のチュートリアルでは、multi-seq, voice, polyについて触れる。 今までの出力結果は、クラスchord-seqを用いて解説して来た。 単純に和音の羅列としての表示結果であれば、これでも十分である。 これは時間経過の表記をms(mill seconds, ミリ秒)単位で行う。 これが適しているのは、例えば伝統的な連譜では書ききれない複雑なリズムを伴う場合などである。 例えば以下のパッチを見てみよう。 これはom-randomによって1から100までの数値がforloopによって順に与えられ、om*で10倍して10-1000までの範囲でランダムな数値を生み出す。 つまり確率としては、omloopが徐々に大きな数値を出すほど、ループの後の方では大きな数値が出る確率が上がる。 これをミリ秒単位のリズムとして読み込んで表示させると、画像のようになる。 次はmulti-seqを見てみよう。これは複数のchord-seqをlistでまとめてひとつのクラス内に表示するものである。 次のパッチを見てみよう。これらは3つのchord-seqに違うdurationを与え、それらをlistでまとめてmulti-seqに送っている。 listにまとめる際、chord-seqのoutput 0から出力していることに注意。 これがmulti-seqの基本であるが、先ほどのランダムなリズムを複数用意してmulti-seqでまとめて表示すると、こうなる。 ここではomloopを二重にしており、内側のomloopはワンスモードにして、dx- xとchord-seqによって2回evaluateされることで数値が異なるのを防いでいる。外側のomloopが次のループに入ると、ワンスモードの内部のomloopはまた新たにevaluateされることになる。 countはevaluateされるたびに1ずつ増えた数を出力する。listloopと組み合わせて順番に数値を送るのには有効な手段である。 ほかにも総カウント数を出力する、カウントをリセットするといった機能があるが、ひとつ気を付けなければいけないのは、先ほどの内部のomloopの例と同様、パッチ内で2度evaluateされることがあり、その場合は数値が替わってくるということに気をつけなければならない。 さもなければ、非公式チュートリアル07で触れた通り、length, forloop, nthを組み合わせるやり方を推奨する。こちらは確実にループの回数を参照できるからである。 なお、メインパッチに置いたctrlchgはMIDIのコントロールチェンジを送るものであり、ここでは5つのMIDIチャンネルのパンをそれぞれ左右に振り分けているが、これは必ずしも必要ではない。 ―― さて今度はvoiceについて解説する。 これはリズムとテンポを伝統的な記譜法で表記する。通常の楽譜の他、連譜を何重にも組み合わせたブライアン・ファーニホウのような複雑な楽譜まで対応可能である。 voiceのinput 1(右から2番目)は、rhythm treeと呼ばれる多重のリストを組み合わせた表記を用いる。input 2にはchord-seqのinput 1と同じくchordsを入力する。この際chord-seqのoutput 1からの出力を入力しても良い。 rhythm treeに関しては、公式マニュアルおよび公式チュートリアルに詳細な解説があるので、詳しくはそちらを見て頂きたい。ここでは最低限の解説にとどめる。 まず冒頭には?を置く。(?の代わりに具体的な数値や分数が来ても良い。) 次は二重括弧で、拍子およびその中のリズムを表す。例えば下記の例は4/4拍子で4分音符が4つ並ぶことを意味する。 (? (((4 4) (1 1 1 1)))) ある拍の次に括弧を指定すれば、さらに音符を細かく分割することも出来る。また連譜の指定も可能である。 例えば下記の例では、4/4拍子で4分音符が3つ並んだ後、8分音符3つが3連譜で並ぶ。 (? (((4 4) (1 1 1 (1(1 1 1)))))) 1以外の数を指定すれば、音価を変える事が出来る。 休符は負数で指定する。 タイはそのタイのかかる音符を小数点で指定する。 上の例を少し変えると、4/4拍子で2分音符、4分音符が並んだ後、8分音符3つが3連譜で並び、その最初にはタイがかかり、2つ目は休符になる。 (? (((4 4) (2 1 1(1.0 -1 1))))) では上の2分音符を、付点4分音符と8分音符に分割するにはどうするかというと、まず下記は間違いである。これはevaluateするとエラーが出る。 (? (((4 4) (1.5 0.5 1 1(1.0 -1 1))))) (←誤った例) 正確には、先ほどの2を括弧でくくり、3 1で分ける。つまり (2 (3 1)) が足されるわけである。 (? (((4 4) ((2 (3 1)) 1 1(1.0 -1 1))))) とばいえ、通常これらの表記で全てのリズムを記譜するのは大変難しい。 そこで通常は、rhythm-treeおよびmktreeのファンクションを使うことになる。 pulsemakerは、小節ごとの拍数(小節の分子と分母)および具体的なリズムを、3つのinputに分けて書き込む。 このpulsemakerは、実は公式チュートリアル25で作られるサブパッチRtm constrctと全く同じ構造である。 つまり、pulsemakerの内部構造を詳しく理解したい場合は、公式チュートリアル25を見れば良い。 逆に言えば、一度仕組みを分かってしまえば、複雑なサブパッチを作ったりコピーしなくても、ファンクションpulsemakerを使えば素早い処理速度で同じ結果が得られる。 mktreeは、各拍ごとのリズムを分数で指定し、拍数を2つの数値の組み合わせによるリストの集合で指定する。 tree2ratio および get-signatures と組み合わせて使うと、リズムを分数単位で拡大・縮小できる。 リズムに関する指定には、この他にもmaketreegroups, tie-tree, reduce-tree, remove-restsなど、様々なファンクションがある。 これらはOpenMusicに付属するサンプルパッチにて詳しく解説されているので、それを参照してほしい。 Treeに関するパッチは、以下のフォルダに収録されている。(Macの場合) Applications/OM 6.7/tutorials/Trees voiceと関連する補助クラスとして、groupとmeasureがある。これはそれぞれ、ある一かたまりのリズム、および特定の小節におけるリズムのデータだけを扱うクラスである。 またchord-seqに対してmulti-seqがあるように、複数のvoiceをまとめて表示するクラスがある。それがpolyである。 polyにおける各voiceは、それぞれ独立した小節線及びテンポを維持できる。 voiceを使った具体例は次回以降に見て行こう。 参照 非公式チュートリアル 前後 非公式Tutorial 07 武満徹分析 非公式Tutorial 09 ディアトニック即興 非公式Tutorial 概要
https://w.atwiki.jp/proyakyuumax/pages/58.html
MAXメダル取得法 1日1回、初回ログイン時に《MAXメダル》を1枚プレゼント(~11月13日(火)定期メンテナンス前まで) COM戦の★3で1枚、COM戦の★6で2枚貰える 栗拾いイベントを10ステージクリアで5枚貰える(その場でプレゼントで届く) 栗ポイント2万で10枚、4万で40枚貰える(配布は11/20) ラッキータイム0 00~の部にて50パーセントの確率で1枚当たる(~11月20日(火)定期メンテナンス前まで) メーリングリストに登録すると5枚貰える(~12月18日(火)定期メンテナンス前まで) 年末年始もMAXで?ログインキャンペーン(12/26~1/8)2013/1/4(金)~1/8(火)…MAXメダル×1枚 2013年度 ミッションステージコンプリート報酬で1枚貰える COM戦の報酬として初級、中級、上級でそれぞれ7枚貰える 毎月8.18.28日にログインすると2枚貰える
https://w.atwiki.jp/amaeda/pages/28.html
複素多次元離散フーリエ変換 Complex Multi-Dimensional DFTs 多次元変換も、一次元の変換とほとんど同じように動きます。すなわち、まずfftw_complexの配列のメモリを確保し、(fftw_mallocの使用を推奨)、次にfftw_planを作成し、3番目に、fftw_execute(plan)を必要な回数実行し、最後にfftw_destroy_plan(plan)とfftw_freeでメモリの解放を行います。唯一の違いは、プランを作るときに使うルーチンだけです。 すなわち、 fftw_plan fftw_plan_dft_2d(int nx, int ny, fftw_complex *in, fftw_complex *out, int sign, unsigned flags); fftw_plan fftw_plan_dft_3d(int nx, int ny, int nz, fftw_complex *in, fftw_complex *out, int sign, unsigned flags); fftw_plan fftw_plan_dft(int rank, const int *n, fftw_complex *in, fftw_complex *out, int sign, unsigned flags); となっています。 これらのルーチンはnx×nyの2次元(2d)変換、nx×ny×nzの3次元(3d)変換、そして任意のサイズの変換をそれぞれ表します。 3番目のfftw_plan_dftのケースでは、nは配列n[rank]へのポインタです。配列n[rank]は、n[0]×n[1]×...×n[rank-1]変換を示します。 これらの変換は、C標準の行メジャー順(※1)で規定される連続な配列で扱われます。したがって、最後の次元のインデクスが最も速く変わります。このメモリ配置については、3.2節Multi-dimensional Array Formatを参照してください。 ここまでで、全てのプラン生成のルーチンが、機能的に重複していることにお気づきかもしれません。例えば、1次元や2次元変換のプランを立てるのには、fftw_plan_dftのランク1か2をつかっても良いでしょうし、あるいは、fftw_plan_dft3dでnxとny(かnxまたはny)を1にしたってよいでしょう(こうしても、パフォーマンスの低下は一切起きません)この傾向は、他に対しても同じで、FFTWのプラン作成ルーチンは、概して”半順序”で、さまざまなインターフェースで、一般性が増せば、それに応じて複雑さも増します。 fftw_plan_dftは、このチュートリアルで述べた中で、もっとも一般的な複素離散フーリエ変換のルーチンです。しかし、これに加え、アドバンストインターフェース、グルインターフェースというものもあって、それらを使えば、複数の変換、あるいはstrided transformを、効率的に1つのFFTWプランでまとめることや、多次元の大きい配列の一部の変換や、さらに、より一般的な形式を扱うことができます。 詳細な情報は、4章のFFTW Referenceを参照してください。 (※1) 行メジャー
https://w.atwiki.jp/gohongilab2/pages/105.html
tags multisided_market definition url definition 日本語では、multi-sided market 多面市場、2sided market 両面市場 RochetTirole2003platform 企業が顧客同士が相互作用をするためのプラットフォームを提供しており、相互作用の量がそれぞれの顧客が課される料金の合計のみならず、料金のバランスにも依存する場合、市場は両面性を持つという。 categorization effects history related references RochetTirole2003platform RochetTirole2006two @article{RochetTirole2006two, title={Two-sided markets a progress report}, author={Rochet, J.C. and Tirole, J.}, journal={The RAND Journal of Economics}, volume={37}, number={3}, pages={645--667}, year={2006}, }
https://w.atwiki.jp/multiwinia_jp/pages/48.html
間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 編集 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 3042 multiwinia_credits_1 -MULTIWINIA -MULTIWINIA -MULTIWINIA 3043 multiwinia_credits_2 \n \n \n 3044 multiwinia_credits_3 -CREATED BY -CREATED BY -製作 3045 multiwinia_credits_4 \n \n \n 3046 multiwinia_credits_5 Chris Delay Chris Delay Chris Delay 3047 multiwinia_credits_6 Gary Chambers Gary Chambers Gary Chambers 3048 multiwinia_credits_7 \n \n \n 3049 multiwinia_credits_8 -PRODUCED BY INTROVERSION SOFTWARE -PRODUCED BY INTROVERSION SOFTWARE -プロデュース INTROVERSION SOFTWARE 3050 multiwinia_credits_9 \n \n \n 3051 multiwinia_credits_10 Mark Morris Mark Morris Mark Morris 3052 multiwinia_credits_11 Thomas Arundel Thomas Arundel Thomas Arundel 3053 multiwinia_credits_12 Chris Delay Chris Delay Chris Delay 3054 multiwinia_credits_13 John Knottenbelt John Knottenbelt John Knottenbelt 3055 multiwinia_credits_14 \n \n \n 3056 multiwinia_credits_15 -IN SPITE OF -IN SPITE OF -おじゃま虫 3057 multiwinia_credits_16 \n \n \n 3058 multiwinia_credits_17 Andrew Bainbridge Andrew Bainbridge Andrew Bainbridge 3059 multiwinia_credits_18 \n \n \n 3060 multiwinia_credits_19 -PROGRAMMING -PROGRAMMING -プログラム 3061 multiwinia_credits_20 \n \n \n 3062 multiwinia_credits_21 Chris Delay Chris Delay Chris Delay 3063 multiwinia_credits_22 John Knottenbelt John Knottenbelt John Knottenbelt 3064 multiwinia_credits_23 Gary Chambers Gary Chambers Gary Chambers 3065 multiwinia_credits_24 Leander Hambley Leander Hambley Leander Hambley 3066 multiwinia_credits_25 Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones 3067 multiwinia_credits_26 François Gagn François Gagn François Gagn 3068 multiwinia_credits_27 \n \n \n 3069 multiwinia_credits_28 -SOUND DESIGN AND PRODUCTION -サウンド -サウンド 3070 multiwinia_credits_29 \n \n \n 3071 multiwinia_credits_30 Alistair Lindsay Alistair Lindsay Alistair Lindsay 3072 multiwinia_credits_31 Michael Maidment Michael Maidment Michael Maidment 3073 multiwinia_credits_32 \n \n \n 3074 multiwinia_credits_33 -PR AND MARKETING -PR AND MARKETING -マーケティング 3075 multiwinia_credits_34 \n \n \n 3076 multiwinia_credits_35 Victoria Arundel Victoria Arundel Victoria Arundel 3077 multiwinia_credits_36 Martin Mir Martin Mir Martin Mir 3078 multiwinia_credits_37 \n \n \n 3079 multiwinia_credits_38 -ADDITIONAL GRAPHIC DESIGN -ADDITIONAL GRAPHIC DESIGN -グラフィック・デザイン 3080 multiwinia_credits_39 \n \n \n 3081 multiwinia_credits_40 Morten Elgaard Pedersen Morten Elgaard Pedersen Morten Elgaard Pedersen 3082 multiwinia_credits_41 \n \n \n 3083 multiwinia_credits_42 -SHIPPING -SHIPPING -販売 3084 multiwinia_credits_43 \n \n \n 3085 multiwinia_credits_44 Will Morris Will Morris Will Morris 3086 multiwinia_credits_45 \n \n \n 3087 multiwinia_credits_46 -SPECIAL THANKS -SPECIAL THANKS -スペシャルサンクス 3088 multiwinia_credits_47 \n \n \n 3089 multiwinia_credits_48 James Lawton James Lawton James Lawton 3090 multiwinia_credits_49 Hugh Osborne Hugh Osborne Hugh Osborne 3091 multiwinia_credits_50 Tim Edwards Tim Edwards Tim Edwards 3092 multiwinia_credits_51 Tom Francis Tom Francis Tom Francis 3093 multiwinia_credits_52 \n \n \n 3094 multiwinia_credits_53 -BETA TESTERS -BETA TESTERS -ベータテスター 3095 multiwinia_credits_54 \n \n \n 3096 3097 # *BETATESTERS in multiwinia_credits_55 is replaced by all the names of the beta testers in the game 使用されません 使用されません*BETATESTERSはベータテスター達の名前に置き換えられるよ、という注意書きです。 3098 # and should left untranslated. 使用されません 使用されません 3099 multiwinia_credits_55 *BETATESTERS *BETATESTERS *BETATESTERS 3100 3101 multiwinia_credits_56 \n \n \n 3102 multiwinia_credits_57 Special thanks to all our fans and members of the community for all their support! Special thanks to all our fans and members of the community for all their support! スペシャルサンクス - 全てのファンとコミュニティの方々 3103 multiwinia_credits_58 \n \n \n 3104 multiwinia_credits_59 NO MULTIWINIANS WERE HARMED IN THE MAKING OF THIS GAME NO MULTIWINIANS WERE HARMED IN THE MAKING OF THIS GAME このゲームの作成過程において、マルチウィニア達は実際には一切虐待を受けておりません。 3105 multiwinia_credits_60 \n \n \n 3106 multiwinia_credits_61 \n \n \n 3107 multiwinia_credits_62 \n \n \n 3108 multiwinia_credits_63 \n \n \n 3109 multiwinia_credits_64 \n \n \n 3110 multiwinia_credits_65 \n \n \n 3111 multiwinia_credits_66 ... oh wait ... oh wait ・・・当たり前でしょ